Jumat, 29 November 2013

Pemograman Visual

Public Class Form1
    Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load
        nik.Items.Add("PB121")
        nik.Items.Add("PS122")
        nik.Items.Add("KU123")
        nik.Items.Add("IN124")
        nik.Items.Add("PM125")

        jabatan.Items.Add("supervaisor")
        jabatan.Items.Add("marketing")
        jabatan.Items.Add("consultan")

        status.Items.Add("Menikah")
        status.Items.Add("Tidak Menikah")

        Dim d As Integer
        For d = 0 To 10
            jumlah_anak.Items.Add(d)
        Next

    End Sub

    Private Sub nik_SelectedIndexChanged(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles nik.SelectedIndexChanged
        Dim n As String
        n = Microsoft.VisualBasic.Left(nik.Text, 2)
        If n = "PB" Then
            bagian.Text = "Pembukuan"
            nama.Text = "ayu"
        ElseIf n = "PS" Then
            bagian.Text = "pemasaran"
            nama.Text = "rudi"
        ElseIf n = "KU" Then
            bagian.Text = "Keuangan"
            nama.Text = "elsi"
        Else
            bagian.Text = "informasi"
            nama.Text = "adi"
        End If

    End Sub

    Private Sub jabatan_SelectedIndexChanged(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles jabatan.SelectedIndexChanged
        If jabatan.Text = "Kepala Divisi" Then
            gaji_pokok.Text = "3500000"
            pajak.Text = 0.1 * gaji_pokok.Text
        ElseIf jabatan.Text = "Staff" Then
            gaji_pokok.Text = "1800000"
            pajak.Text = 0.1 * gaji_pokok.Text
        Else
            gaji_pokok.Text = "2200000"
            pajak.Text = 0.1 * gaji_pokok.Text
        End If
    End Sub

    Private Sub status_SelectedIndexChanged(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles status.SelectedIndexChanged
        If status.Text = "Menikah" Then
            tunj_keluarga.Text = 0.1 * gaji_pokok.Text
        Else
            tunj_keluarga.Text = 0
        End If

    End Sub

    Private Sub jumlah_anak_SelectedIndexChanged(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles jumlah_anak.SelectedIndexChanged
        If jumlah_anak.Text = "1" Then
            tunj_anak.Text = 0.06 * gaji_pokok.Text
        ElseIf jumlah_anak.Text = "2" Then
            tunj_anak.Text = 0.3 * gaji_pokok.Text
        Else
            tunj_anak.Text = 0
        End If
        total_gaji.Text = Val(gaji_pokok.Text) + Val(tunj_keluarga.Text) + Val(tunj_anak.Text) - Val(pajak.Text)
    End Sub

    Private Sub hapus_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles hapus.Click
        nik.Text = ""
        nama.Text = ""
        bagian.Text = ""
        jabatan.Text = ""
        gaji_pokok.Text = ""
        pajak.Text = ""
        status.Text = ""
        jumlah_anak.Text = ""
        tunj_keluarga.Text = ""
        tunj_anak.Text = ""
        total_gaji.Text = ""

    End Sub

    Private Sub keluar_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles keluar.Click
        Dim tanya As String
        tanya = MsgBox("Apakah Anda Yakin Mau Keluar", MsgBoxStyle.Question + MsgBoxStyle.YesNo)
        If tanya = vbYes Then
            Me.Close()
        Else
            Exit Sub
        End If

    End Sub
End Class




Public Class Form2

    Private Sub Form2_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load
        npm.Items.Add("12110075")
        npm.Items.Add("12110092")
        npm.Items.Add("12110559")

        kode_dosen.Items.Add("MS")
        kode_dosen.Items.Add("YH")
        kode_dosen.Items.Add("sS")

        kode_matakuliah.Items.Add("KBTI4306")
        kode_matakuliah.Items.Add("KKTI4303")
        kode_matakuliah.Items.Add("KBTI4305")

        Dim N As Integer
        For N = 1 To 100
            nilai_kehadiran.Items.Add(N)
            nilai_tugas.Items.Add(N)
            nilai_uts.Items.Add(N)
            nilai_uas.Items.Add(N)
        Next

    End Sub

    Private Sub npm_SelectedIndexChanged(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles npm.SelectedIndexChanged
        If npm.Text = "12110075" Then
            nama.Text = "Ayu anggraini"
            jenjang.Text = "S1"
            jurusan.Text = "Teknik Informatika"
        ElseIf npm.Text = "12110092" Then
            nama.Text = "elvara"
            jenjang.Text = "DIII"
            jurusan.Text = "manajemen informasi"
        Else
            nama.Text = "adelina"
            jenjang.Text = "DI"
            jurusan.Text = "Desain Grafis"
        End If

    End Sub

    Private Sub kode_dosen_SelectedIndexChanged(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles kode_dosen.SelectedIndexChanged
        If kode_dosen.Text = "MS" Then
            nama_dosen.Text = "Mesran M.Kom"
        ElseIf kode_dosen.Text = "YH" Then
            nama_dosen.Text = "Yasir Hasan,S.Kom"
        Else
            nama_dosen.Text = "Sinar Sinurat,ST,M.Kom"
        End If

    End Sub

    Private Sub kode_matakuliah_SelectedIndexChanged(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles kode_matakuliah.SelectedIndexChanged
        If kode_matakuliah.Text = "KBTI4306" Then
            mata_kuliah.Text = "Pemograman Visual"
        ElseIf kode_matakuliah.Text = "KKTI4303" Then
            mata_kuliah.Text = "Sistem Operasi"
        Else
            mata_kuliah.Text = "Struktur data"
        End If

    End Sub

    Private Sub proses_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles proses.Click
        If nilai_akhir.Text = "" Then
            nilai_akhir.Text = 0.1 * nilai_kehadiran.Text + 0.15 * nilai_tugas.Text + 0.3 * nilai_uts.Text + 0.45 * nilai_uas.Text
            nilai_akhir.Focus()
        End If
        If nilai_akhir.Text >= 50 Then
            keterangan.Text = "Lulus"
        Else
            keterangan.Text = "Gagal"
        End If
        If nilai_akhir.Text >= 80 Then
            nilai_huruf.Text = "A"
        ElseIf nilai_akhir.Text >= 70 Then
            nilai_huruf.Text = "B"
        ElseIf nilai_akhir.Text >= 60 Then
            nilai_huruf.Text = "C"
        ElseIf nilai_akhir.Text >= 50 Then
            nilai_huruf.Text = "D"
        Else
            nilai_huruf.Text = "E"
        End If

    End Sub

    Private Sub hapus_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles hapus.Click
        npm.Text = ""
        nama.Text = ""
        jenjang.Text = ""
        jurusan.Text = ""
        kode_dosen.Text = ""
        nama_dosen.Text = ""
        kode_matakuliah.Text = ""
        mata_kuliah.Text = ""
        nilai_kehadiran.Text = ""
        nilai_tugas.Text = ""
        nilai_uts.Text = ""
        nilai_uas.Text = ""
        nilai_akhir.Text = ""
        nilai_huruf.Text = ""
        keterangan.Text = ""
    End Sub

    Private Sub keluar_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles keluar.Click
        Dim tanya As String
        tanya = MsgBox("Apakah Anda Yakin Mau Keluar", MsgBoxStyle.Question + MsgBoxStyle.YesNo)
        If tanya = vbYes Then
            Me.Close()
        Else
            Exit Sub
        End If

    End Sub
End Class




Public Class Form3

    Private Sub Form3_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load
        kode_barang.Items.Add("TS001")
        kode_barang.Items.Add("TS002")
        kode_barang.Items.Add("VG001")
        kode_barang.Items.Add("VG002")

    End Sub

    Private Sub kode_barang_SelectedIndexChanged(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles kode_barang.SelectedIndexChanged
        Dim x As String
        Dim a As String
        x = Microsoft.VisualBasic.Left(kode_barang.Text, 2)
        If x = "TS" Then
            merk.Text = "Toshiba"
        ElseIf x = "VG" Then
            merk.Text = "V-gen"
        End If
        a = Microsoft.VisualBasic.Right(kode_barang.Text, 3)
        If a = "001" Then
            nama_barang.Text = "flasdisk 4GB"
        Else
            nama_barang.Text = "flasdisk 2GB"

        End If

    End Sub
End Class




Sabtu, 09 November 2013

Tutorial Membuat Aplikasi android Untuk NewbieAndroid SDK

Anda dapat mendownloadnya di situs resminya di http://developer.android.com/sdk/index.html sesuaikan dengan sistem operasi yang anda gunakan. Setelah didownload, kemudian jalankan setup (khusus untuk windows dan komputer terkoneksi internet) maka setup akan mendownload android repository dan beberapa Third Party addon. Jika anda mendownload yang berupa file terkompres, setelah didownload kemudian extract lalu jalankan SDK Manager.exe.

Untuk Linux, setelah didownload, extract, buka folder tools, jalankan file android (terkoneksi internet juga) lalu di Available Package installah Android platform di repository dan Third Party addon. Kalo saya memilih Sony Ericsson Third Party-nya karena kebetulan HP saya itu.

Setelah menginstall SDK mungkin anda ingin mengujinya terlebih dahulu, pertama buatlah android virtual device (AVD). Jalankan kembali SDK Manager.exe, pada bagian Virtual Device, klik New,

Isilah pada bagian Name (terserah anda), Target : karena sebelumnya saya telah menginstall third party Sony Ericson maka saya memilih EDK 1.1 (Sony Ericsson), SD card : 1 GB, resolusi 320x480. Selanjutnya create AVD. Dari AVD manager pilih avd yang mau dijalankan kemudia klik start, klik launch akan muncul seperti dibawah


Tunggu beberapa saat, mungkin agak lama jika untuk pertama kalinya


Eclipse + (ADT Plugin)
Berikutnya yang perlu anda install adalah Eclipse, karena SDK tidak memberikan tampilan IDE dan teks editor yang terintegrasi. Deangan eclipse juga lebih memudahkan saat mengedit kode, karena sudah terdapat highlight teks. Anda dapat mendonloadnya di situs resminya di http://www.eclipse.org/downloads/, pilih Eclipse Classic atau Eclipse IDE for Java Developers. Pilih platform sistem operasi yang anda pergunakan, disini tersedia untuk Windows, Linux dan Mac OS. Kebetulan yang sudah saya coba adalah pada Windows dan Linux, sedangkan untuk Mac silahkan anda coba sendiri, sepertinya tidak jauh berbeda.
Setelah anda download eclipse, anda masih perlu menginstall ADT Plugin. Caranya, jalankan terlebih dahulu eclipse yang anda download tadi, kemudian dari menu Help > Install New Software, maka akan muncul jendela install, klik add, masukan Name dengan ADT Plugin dan Location dengan :
https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/
Klik OK, maka akan muncul Developer Tools di daftar, beri centang, klik Next ikuti sampai selesai.

Langkah selanjutnya menghubungkan Eclipse IDE dengan Android SDK. Dari aplikasi eclipse, klik menu Window > Preferences, pilih Android, browse lokasi folder dimana anda menyimpan folder SDK tadi, pilih versi platform android.


Klik OK atau apply. Sekarang anda sudah dapat mengembangkan aplikasi android melalui IDE eclipse.

PhoneGap

Untuk dapat mengembangkan program android menggunakan kode HTML, masih ada lagi yang harus diinstall yaitu Phonegap development framework. Alamat situs resminya di http://www.phonegap.com/, disitu anda bisa langsung mendownload frameworknya.

Phonegap disini hanyalah berupa library untuk pengembangan software android dan platform mobile yang lain. Jadi tidak masalah ingin diterapkan di SDK windows, linux maupun Mac OS. Dalam satu paket download anda langsung mendapatkan bermacam-macam framewok seperti Android, Blackberry, Apple iPhone dan sebagainya. Tetapi disini saya hanya akan membahas lebih rinci untuk platform android saja.

Setelah anda download, extract, diadalamnya terdapat bermacam-macam folder, anda hanya cukup menggunakan yang ada di dalam folder Android saja. Pada tutorial ini saya akan mencontohkan membuat sebuah program dengan nama Identifikasi Wajah.

A. Langkah pertama buatlah sebuah project baru menggunakan eclipse dari mene File > New > Android Project.
klik gambar diatas untuk lebih memperjelas,
Isi nama Project dengan Identifikasi Wajah, pilih versi android yang digunakan, scroll kebawah isi nama Package name dengan com.IdentifikasiWajah , klik Finish. Secara otomatis eclipse akan membuat folder dengan nama Identifikasi Wajah di folder workspace yang sudah diseting sebelumnya
B. Buatlah dua buah directory (folder) didalam folder Identifikasi Wajah ini

  • /libs
  • /assets/www (karena folder assets sudah ada, buatlah folder www didalam folder asset ini)
C. Copylah file phonegap.js dari folder android phonegap ke folder /assets/www tadi
dan file phonegap.jar ke folder /libs

D. Copy folder /xml beserta isinya di folder android yang didownload sebelumnya ke folder /res

E. Lakukan beberapa pengaturan di eclipse, buka IdentivikasiWajahActivity.java di eclips
  • tambahkan syntax import com.phonegap.*;
  • Ubah class extend dari Activity menjadi DroidGap
  • Ubah baris setContentView() dengan super.loadUrl("file:///android_asset/www/index.html");
  • Hapus baris import android.app.Activity;

  • Klik kanan folder libs pada gambar diatas Build Paths > Configure Build Paths. Pada tab Libraries tambahkan phonegap-1.0.0.jar ke project dengan cara Add Jars


  • Klik kanan AndroidManifest.xml, Open With > Text Editor
  • Ketik kode dibawah ini pada bagian dibawah versionName
Klik Gambar untuk Memperbesar
  • Tambahkan syntax android:configChanges="orientation|keyboardHidden" pada tag Activity di AndroidManifest (lihat gambar dibawah


  • Ketik Code ini tag activity dibawah ini tepat setelah tag diatas (lihat gambar diatas)
Klik Gambar untuk Memperbesar

Membuat Kode HTML

Jika semua langkah diatas sudah dilakukan, tibalah kita pada langkah utama yaitu membuat programnya, dalam hal ini berupa kode HTML. Ada banyak program/tool untuk mengedit dan mendesain dengan kode HTML seperti dreamweaver, frontpage (windows) dan Kompozer, Quanta (di Linux).

Disini saya tidak akan menjelaskan bagaimana cara membuat kode HTML, anda dapat mendownload contoh kode HTML yang sudah saya buat untuk program Identifikasi Wajah ini:
HTML Source Code
Setelah anda download, extrack, kemudian letakkan seluruh file yang diextract kedalam folder /assets/www, jalankan eclipse, klik kanan folder projectnya Run As > 1.Android Application. Berikut adalah screenshot aplikasinya

Agar MySQL Server dapat diakses lewat jaringan

Pada MySQL Server untuk alasan keamanan secara default tidak dapat diakses melalui jaringan komputer, agar dapat diakses melalui jaringan Anda harus edit file konfigruasi my.cnf.
Berikut langkah-langkah konfigurasi mysql agar dapat diakses melalui komputer dalam satu jaringan
  1. Login via ssh
  2. Login ke server dari komputer remote lewat ssh
  3. Seting enable-networking
  4. Jika anda telah login ke server via ssh dan tentu saja sebagai root, edit file my.cnf . Pada linux RedHat base terletak di direktori /etc , pada linux Ubuntu pada direktori /etc/mysql .
    1
    vi /etc/mysql/my.cnf
    Jika sudah dibuka tambahkan baris berikut pada tag [mysqld]
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    [mysqld]
        bind-address = 192.168.30.2
    port = 3306
        #jika ada statement skip-networking di komentar aja
        #skip-networking
    bind-address : berisi nomor IP server MySQL
    skip-netwotking : Tidak menggunakan koneksi TCP / IP sama sekali. Semua interaksi dengan mysqld harus dilakukan melalui soket Unix. Pilihan ini sangat dianjurkan untuk sistem yang hanya diakses dari lokal saja. Karena Anda mengizinkan koneksi remote dari komputer lain, maka baris ini harus dihapus dari my.cnf atau di beri komentar
  5. Restart mysql server anda untuk aktifkan perubahan
  6. 1
    shell># /etc/init.d/mysql restart
  7. Buat user mysql yang akan akses ke server
  8. Misalkan user yang akan diberi akses ke server mysql bernama ahmad untuk akses ke database latihan dimana komputer ahmad di IP 192.168.30.33
    1
    2
    3
    mysql>CREATE DATABASE latihan;
    mysql>GRANT ALL PRIVILEGES ON latihan.* TO ahmad@192.168.30.33 IDENTIFIED BY 'ahmadpass';
    mysql>FLUSH PRIVILEGES;
  9. Remote user akses ke server
  10. Dalam contoh ini ahmad dari komputernya yang ber IP 192.168.30.33 akan mengakses server mysql yang ber IP 192.168.30.2 , berikut perintahnya :
    1
    shell> mysql -u ahmad -h 192.168.30.2 -p latihan
  11. Buka port 3306
  12. Secara default mysql server berjalan pada port 3306, karenanya agar dapat diakses dari jaringan komputer pastikan komputer melalui jaringan diterima di port ini, cara yang simple adalah mematikan firewall dengan perintah
    1
    #service iptables stop
    Atau dengan alasan keamanan server anda bisa seting iptablesnya dibuka untuk port mysql 3306 dengan perintah
    • Buka iptable firewall port 3306
    • 1
      2
      3
      4
      5
      shell> #iptables -A INPUT -i eth0 -p tcp --destination-port 3306 -j ACCEPT
      </li>
      <li>Hanya IP tertentu saja (misal 192.168.30.33) yang boleh remote</li>
       1
      shell>#iptables -A INPUT -i eth0 -s 192.168.30.33 -p tcp --destination-port 3306 -j ACCEPT
    • Hanya IP dalam satu jaringan saja yang bisa akses server mysql
    • 1
      #iptables -A INPUT -i eth0 -s 192.168.30.0/24 -p tcp --destination-port 3306

Struktur Data dan Program Pascal


Pada dasarnya struktur data merupakan metode untuk melakukan penyimpanan, penyusunan, dan pengaturan data pada media penyimpanan sehingga data tersebut dapat digunakan secara efisien. Dalam teknik pemrograman, struktur data berarti pengaturan dan penyusunan dari tata letak kolom-kolom data, baik kolom data yang tampak oleh pengguna program maupun tata letak kolom pada memori yang tidak tampak oleh pengguna, yang tidak tampak ini hanya digunakan untuk kepentingan proses dalam program saja.
Struktur data digunakan untuk meningkatkan efisiensi penggunaan memori pada saat program komputer sedang bekerja. Penggunaan struktur data yang tepat pada pemograman dapat membuat algoritma menjadi lebih mudah, kemudahan ini membuat program lebih efisien dan sederhana.
Meningkatkan efisiensi merupakan tujuan utama pengaplikasian struktur data. Dengan struktur data, proses reservasi memori yang tidak perlu akan diminimalisasi. Selain itu struktur data juga menjamin kemudahan pemahaman algoritma, sehingga untuk menyelesaikan permasalahan seperti perkalian matriks, visualisasi matriks dan tabel, akan menjadi lebih mudah dipahami.



A. Kegunaan dan Jenis Struktur Data
Pemakaian struktur data yang tepat di dalam proses pemograman akan menghasilkan algoritma yang lebih jelas dan tepat, sehingga menjadikan program secara keseluruhan lebih efisien dan sederhana. Jenis-jenis struktur data ada 2 macam yaitu :
1. Struktur Data Sederhana
1. Array (Larik)
Larik adalah struktur data statik yang menyimpan sekumpulan elemen yang bertipe sama. Setiap elemen diakses langsung melalui indeksnya. Indeks larik harus tipe data yang menyatakan keterurutan misalnya integer atau karakter. Banyaknya elemen larik harus sudah diketahui sebelum program dieksekjusi. Tipe elemen larik dapat berupa tipe sederhana, tipe terstruktur, atau tipe larik lain. Nama lain array adalah Larik, tabel, atau vector.
2. Record (Catatan)
ADT adalah definisi tipe dan sekumpulan primitif (operasi dasar) terhadap tipe tersebut. Tipe diterjemahkan menjadi tipe terdefinisi dalam bahasa pemrograman yang bersangkutan.

2. Struktur Data Majemuk
1. Linier
1. Stack (Tumpukan)
Stack (tumpukan) adalah list linier yang dikenali elemen puncaknya (top), aturan penyisipan dan penghapusan elemennya tertentu (penyisipan selalu dilakukan "di atas" (top), penghapusan selalu dilakukan pada top). Karena aturan penyisipan dan penghapusan semacam itu, top adalah satu-satunya alamat tempat terjadi operasi. Elemen yang ditambahkan paling akhir akan menjadi elemen yang akan dihapus. Dikatakan bahwa elemen stack akan tersusun secara LIFO (Last In First Out).
2. Queue (Antrian)
Queue (antrian) adalah list linier yang dikenali elemen pertama (head) dan elemen terakhirnya (tail); Aturan penyisipan dan penghapusan elemennya disefinisikan sebagai penyisipan selalu dilakukan setelah elemen terakhir, penghapusan selalu dilakukan pada elemen pertama; Satu elemen dengan elemen lain dapat diakses melalui informasi next.
3. List dan Multi-List (Daftar)
List linier adalah sekumpulan elemen bertipe sama, yang mempunyai keterurutan tertentu, yang setiap elemennya terdiri dari 2 bagian. sebuah list linier dikenali dengan (1) elemen pertamanya, biasanya melalui alamat elemen pertama yang disebut (first); (2) Alamat elemen berikutnya (suksesor), jika kita mengetahui alamat sebuah elemen, yang dapat diakses melalui field next; (3) Setiap elemen mempunyai alamat, yaitu tempat elemen disimpan dapat diacu. Untuk mengacu sebuah elemen, alamat harus terdefinisi. Dengan alamat tersebut informasi yang tersimpan pada elemen list dapat diakses; (4) Elemen terakhirnya.

2. Non-Linier
1. Binary Tree (Pohon Biner)
Sebuah pohon biner (binary tree) adalah himpunan terbatas yang mungkin kosong atau terdiri dari sebuah simpul yang disebut sebagai akar dan dua buah himpunan lain yang disjoint yang merupakan pohon biner yang disebut sebagai sub pohon kiri (left) dan sub pohon kanan (right) dari pohon biner tersebut. Pohon biner merupakan tipe yang sangat penting dari struktur data dan banyak dijumpai dalam berbagai terapan. Karakteristik yang dimiliki oleh pohon biner adalah bahwa setiap simpul paling banyak hanya memiliki dua buah anak, dan mungkin tidak punya anak. Istilah-istilah yang digunakan sama dengan istilah pada pohon secara umum.
2. Graph (Graf)
Graph merupakan struktur data yang paling umum. Jika struktur linier memungkinkan pendefinisian keterhubungan sekuensial antara entitas data, struktur data tree memungkinkan pendefinisian keterhubungan hirarkis, maka struktur graph memungkinkan pendefinisian keterhubungan tak terbatas antara entitas data. Banyak entitas-entitas data dalam masalah-masalah nyata secara alamiah memiliki keterhubungan langsung (adjacency) secara tak terbatas demikian. Contoh: informasi topologi dan jarak antar kota-kota di pulau Jawa. Dalam masalah ini kota X bisa berhubungan langsung dengan hanya satu atau lima kota lainnya. Untuk memeriksa keterhubungan dan jarak tidak langsung antara dua kota dapat diperoleh berdasarkan data keterhubungan-keterhubungan langsung dari kota-kota lainnya yang memperantarainya. Representasi data dengan struktur data linier ataupun hirarkis pada masalah ini masih bisa digunakan namun akan membutuhkan pencarian-pencarian yang kurang efisien. Struktur data graph secara eksplisit menyatakan keterhubungan ini sehingga pencariannya langsung (straightforward) dilakukan pada strukturnya sendiri.

B. Bagian Statement
Bagian statement merupakan bagian program yang berisi perintah yang akan dieksekusi/dijalankan. Pada bahasa Pascal, bagian statement selalu diawali dengan reserved word begin dan end. Apabila blok statement adalah blok utama program, maka reserved word end harus diakhiri dengan tanda titik(.), sebaliknya jika blok statement bukan blok utama program maka reserved word end diakhiri dengan tanda titik koma (;).
Berikut adalah penjelasan baris demi baris dari potongan kode Pascal:
1) uses crt; Reserved word uses digunakan untuk mengincludekan library ke dalam program. Terdapat cukup banyak Library/Unit standar yang ada pada Pascal, antara lain untuk menangani perhitungan matematika, manipulasi strings, dan sebagainya.
2) const phi = 3.14; Baris kedua ini digunakan untuk mendeklarasikan konstanta phi.
3) var diameter, radius, Luas : real; Baris ketiga ini digunakan untuk mendeklarasikan variable diameter, radius, dan luas dengan tipe data real (bilangan pecahan).
4) begin Baris ini menandakan blok statement dimulai.
5) readln(diameter); Baris kelima berisi perintah readln yang berfungsi untuk meminta input dari user, dan kemudian disimpan ke variable diameter.
6) radius := diameter/2; Baris keenam ini melakukan operasi pembagian diameter dengan dua, kemudian hasilnya disimpan pada variable radius (untuk mendapatkan jari-jari dari diameter).
7) Luas := phi * radius * radius; Baris ini kembali melakukan operasi matematika yang berfungsi untuk menghitung luas.
8) writeln(Luas); Baris ini digunakan untuk mencetak isi variable Luas ke layar.
9) end. Baris ini menandakan akhir dari blok statement utama.

C. Repeat Until
Pengulangan ini adalah kebalikan dari WHILE DO, jika pada WHILE DO, sebelum menjalankan statement, maka kondisi dicek terlebih dahulu. Maka sebaliknya, pada REPEAT UNTIL, program menjalankan statement dalam blok BEGIN END satu kali terlebih dahulu, baru di akhir dilakukan pengecekan kondisi. Jika kondisi terpenuhi, maka Blok statement akan diulang lagi, sampai kondisi sudah tidak terpenuhi. Jadi, minimal blok program dalam REPEAT UNTIL dijalankan satu kali.
Contoh penggunaan:
i:=1;
REPEAT
Writeln(i);
i:=i+5;
UNTIL i>5;

D. Program Sederhana Menggunakan Bahasa Turbo Pascal
PROGRAM NamaQMantulMantulSampaidiTekanEscape;
USES crt;
CONST
lebar=55;
tinggi=20;
xawal=1;
yawal=1;
VAR
x,y : byte;
dx,dy : shortint;
c : char;
BEGIN
{inisialisasi awal}
x:=xawal;
y:=yawal;
dx:=1;
dy:=1;
c:=#0;
REPEAT
clrscr; {bersihkan layar}
sound(1000);
gotoxy(x,y);
textcolor(3);
writeln('T.Mirwan Sahputra'); {mencetak bintang pada posisi X,Y}
x:=x+dx; {ubah koordinat x}
y:=y+dy; {ubah koordinat y}
gotoxy(x,y);
textcolor(4+128);
writeln(' ¬ ¬¬¬ ¬ ¬¬¬ ¬ ');
x:=x+dx; {ubah koordinat x}
y:=y+dy; {ubah koordinat y}
gotoxy(x,y);
textcolor(15+128);
writeln('Mahasiswa T.Informatika');
x:=x+dx; {ubah koordinat x}
y:=y+dy; {ubah koordinat y}
{cek, jika sudah sampai di batas layar,
maka ubah dx & dy untuk ganti arah}
IF (X>=lebar) OR (X<=1) THEN dx:=-dx;
IF (Y>=tinggi) OR (Y<=1) THEN dy:=-dy;
{jika ada penekanan tombol, maka tombol tersebut dideteksi}
IF keypressed THEN c:=readkey;
delay(700); {menunda selama 700ms}
NoSound;
UNTIL c=#27;
END.


Cara menginstal PHP 5.3.6

Untuk menginstal PHP sebelumnya anda harus sudah menginstal Apache Server dan pastikan sudah berjalan dengan baik.
Klik link berikut untuk mendownload php: http://windows.php.net/download untuk php versi yang lama dapat di download di php archives atau museumnya php.
PHP ada 2 kompilasi yang dikeluarkan yaitu VC6 (Visual C++ 6.0) dan VC9 (Visual Studio C++ 2008).
Untuk Apache.org binary, dianjurkan untuk menggunakan yang VC6 sedangkan VC9 adalah untuk IIS server.
Ketika mendownload pilih yang versi Zip dengan Thread Safe.
Jika ingin menggunakan PHP yang VC9 maka Apachenya harus di update terlebih dahulu. Ikuti link berikut untuk mengetahui bagaimana cara upgrade Apache untuk PHP yang VC9.
Setelah mendapatkan versi php yang anda inginkan, buat sebuah folder di “C:\Apache” dengan nama “php” sehingga menjadi C:\Apache\php, kemudian dengan menggunakan winzip atau winnar ekstrak file yang telah kita download ke dalam folder tersebut.
Kemudian di dalam folder php cari file “php.ini-dist” untuk PHP versi 5.3.+ gunakan “php.ini-production” karena pengaturan tersebut merupakan pengaturan standar, baik untuk kecepatan maupun keamanan.
Ganti namanya menjadi “php.ini” double klik untuk membuka file tersebut dan cari baris seperti berikut:
doc_root =
supaya lebih cepat, di menu notepad klik “edit” kemudian “find” masukkan “doc_root” klik find. Kemudian masukkan folder website yang telah kita buat sebelumnya sehingga menjadi:
doc_root ="D:\My Websites"
Kemudian cari baris berikutnya:
; extension_dir = "ext"
Isikan sehingga menjadi:
extension_dir = "C:\Apache\php\ext"
Agar PHP terhubung dengan server maka kita harus mengedit file configurasi Apache Server yang berada di “C:\Apache\conf\httpd.conf” buka file tersebut kemudian cari baris seperti dibawah ini:
<IfModule dir_module>
DirectoryIndex index.html
</IfModule>
Tambahkan index.php dengan dibatasi oleh sebuah spasi sehingga menjadi:
<IfModule dir_module>
DirectoryIndex index.html index.php
</IfModule>
PHP Directory
Kemudian tambahkan yang berikut ini diantara <IfModule mime_module> dan </IfModule>, sehingga menjadi seperti pada gambar dibawah:
ScriptAlias /php/ "C:/Apache/php/"
AddType application/x-httpd-php .php .php5
Action application/x-httpd-php "/php/php-cgi.exe"
SetEnv PHPRC "C:/Apache/php"
PHP Module 01
Diakhir dari file httpd.conf tersebut tambahkan yang berikut ini:
PHPIniDir "C:/Apache/php/"
LoadModule php5_module "C:/Apache/php/php5apache2_2.dll"
PHP Module 02
Simpan file tersebut, kemudian Restart server.
Agar Windows dapat mengetahui lokasi file system dan konfigurasi dari PHP maka kita harus menambahkan lokasi dari directory PHP tersebut.
Sebenarnya kita bisa saja memindahkan file 2x tersebut ke folder Windows atau System32, tapi tentu akan jadi rumit ketika kita ingin meng-upgrade php tersebut yang ujung-ujungnya malah system Windows kita yang rusak.
Jadi jalan terbaiknya adalah dengan memasukkan path atau lokasi php kita ke System Windows. Caranya? ikuti langkah-langkah berikut:
Buka “System Properties” dengan cara mengklik kanan “My Computer” pilih “Properties”
PHP System Path 01
Kemudian pilih tab “Advanced” kemudian klik “Environment Variables”
PHP System Path 021
Di dalam “System Variables” cari variable yang bernama “Path” klik edit atau double klik untuk mengedit.
PHP System Path 03
Setelah Edit System Variable terbuka di dalam “Variable value” tambahkan “C:\Apache\php” dengan dibatasi oleh tanda titik koma “;” klik OK.
Secara standart PHP akan menggunakan System Temp sebagai temporary folder. Saya pernah mengalami script yang tidak bekerja setelah saya mengosongkan Windows Temp folder. Jadi agar hal ini tidak terjadi kita akan membuat temporary folder di dalam folder Apache.
Pertama buat sebuah folder di “C:\Apache” dengan nama “temp” di dalam folder “temp” tersebut buat dua buah folder dengan nama “upload” dan “session” sehingga kita akan memiliki dua buah folder baru:
“C:\Apache\temp\upload”
“C:\Apache\temp\session”
Kemudian buka file pengaturan PHP “C:\Apache\php\php.ini” cari baris seperti yang ada di bawah ini:
;upload_tmp_dir =
Isikan sehingga menjadi:
upload_tmp_dir="C:\Apache\temp\upload"
Selanjutnya cari kembali:
;session.save_path = "/tmp"
Isikan sehingga menjadi:
session.save_path="C:\Apache\temp\session"
Agar system dapat membaca semua perubahan ini, Komputer kita harus di “Restart.”
Setelah komputer direstart sekarang kita akan menguji apakah server dan php telah terhubung dengan baik, buka notepad kemudian masukkan kode berikut ini:
<?php
phpinfo();
?>
Simpan file tersebut ke D:\My Websites dengan nama “index.php” jangan lupa ketika menyimpannya ganti save as type-nya dengan “all files” karena jika tidak maka filenya nanti akan menjadi “index.php.txt”
Hapus file “index.html”jika masih ada di dalam folder tersebut.
Kemudian buka browser ketik di address bar “localhost” atau “http//localhost/”
Jika browser menampilkan seperti gambar berikut ini berarti PHP telah terhubung ke Server dengan baik, again Congratulations…
Test PHP Info

Jumat, 08 November 2013

Programm Komputer

Cara Membuat Animasi Cursor Di blog

Bosen dengan tampilan cursor biasa di website atau di blogger ini disini saya berbagi cara membuat memasang animasi cursor keren buat percantik blogger atau website anda ada banyak macam-macam animasi cursor untuk diblog saya tinggal anda pilih sesuai selera anda atau anda sukai langsung saja caranya  :

Cara untuk tampilan blogger lama :
1.Login ke blogger anda
2. Pilih Rancangan
3.klik Tambah Gadget Html/JavaScript
4.Copy & paste kan kode html mouse yang diinginkan di bawah ini
5.Terakhir Simpan 

Cara untuk tampilan blogger baru :
1.Login ke blogger anda
2. Pilih Laman
3.Pilih Tata Letak
4.klik Tambah Gadget Html/JavaScript
5.Copy & paste kan kode html mouse yang diinginkan di bawah ini
6.Terakhir Simpan 

Spongebob
<style type="text/css">body, a:hover {cursor: url(http://cur.cursors-4u.net/toons/too-12/too1107.cur), progress !important;}</style><a href="http://programmkomputer.blogspot.com/p/animasi-cursor-di-blog.html" target="_blank" title="SpongeBob SquarePants"><img src="http://cur.cursors-4u.net/cursor.png" border="0" alt="SpongeBob SquarePants" style="position:absolute; top: 0px; right: 0px;" /></a> 




Mr.Crab
<style type="text/css">body, a:hover {cursor: url(http://cur.cursors-4u.net/toons/too-12/too1104.cur), progress !important;}</style><a href="http://programmkomputer.blogspot.com/p/animasi-cursor-di-blog.html" target="_blank" title="SpongeBob SquarePants Mr. Krabs"><img src="http://cur.cursors-4u.net/cursor.png" border="0" alt="SpongeBob SquarePants Mr. Krabs" style="position:absolute; top: 0px; right: 0px;" /></a>



Bird
<style type="text/css">body, a:hover {cursor: url(http://cur.cursors-4u.net/people/peo-9/peo1020.cur), progress !important;}</style><a href="http://programmkomputer.blogspot.com/p/animasi-cursor-di-blog.html" target="_blank" title="Catching Fire"><img src="http://cur.cursors-4u.net/cursor.png" border="0" alt="Catching Fire" style="position:absolute; top: 0px; right: 0px;" /></a>




Mouse Pelangi
<style type="text/css">body, a:hover {cursor: url(http://cur.cursors-4u.net/cursors/cur-1/cur18.ani), url(http://cur.cursors-4u.net/cursors/cur-1/cur18.png), progress !important;}</style><a href="http://programmkomputer.blogspot.com/p/animasi-cursor-di-blog.html" target="_blank" title="Wavy Tail"><img src="http://cur.cursors-4u.net/cursor.png" border="0" alt="Wavy Tail" style="position:absolute; top: 0px; right: 0px;" /></a> 




Cartoon
<style type="text/css">body, a:hover {cursor: url(http://cur.cursors-4u.net/games/gam-15/gam1440.ani), url(http://cur.cursors-4u.net/games/gam-15/gam1440.gif), progress !important;}</style><a href="http://programmkomputer.blogspot.com/p/animasi-cursor-di-blog.html" target="_blank" title="Toad Jumping Up and Down"><img src="http://cur.cursors-4u.net/cursor.png" border="0" alt="Toad Jumping Up and Down" style="position:absolute; top: 0px; right: 0px;" /></a>



Fire Guitar
<style type="text/css">body, a:hover {cursor: url(http://cur.cursors-4u.net/games/gam-15/gam1440.ani), url(http://cur.cursors-4u.net/games/gam-15/gam1440.gif), progress !important;}</style><a href="http://programmkomputer.blogspot.com/p/animasi-cursor-di-blog.html" target="_blank" title="Toad Jumping Up and Down"><img src="http://cur.cursors-4u.net/cursor.png" border="0" alt="Toad Jumping Up and Down" style="position:absolute; top: 0px; right: 0px;" /></a>



Love
<style type="text/css">body, a:hover {cursor: url(http://cur.cursors-4u.net/holidays/hol-6/hol512.ani), url(http://cur.cursors-4u.net/holidays/hol-6/hol512.png), progress !important;}</style><a href="http://programmkomputer.blogspot.com/p/animasi-cursor-di-blog.html" target="_blank" title="Valentine's Day Pumping Heart"><img src="http://cur.cursors-4u.net/cursor.png" border="0" alt="Valentine's Day Pumping Heart" style="position:absolute; top: 0px; right: 0px;" /></a>



Peace
<style type="text/css">body, a:hover {cursor: url(http://cur.cursors-4u.net/symbols/sym-8/sym714.ani), url(http://cur.cursors-4u.net/symbols/sym-8/sym714.gif), progress !important;}</style><a href="http://programmkomputer.blogspot.com/p/animasi-cursor-di-blog.html" target="_blank" title="Different Types Of Peace Symbol"><img src="http://cur.cursors-4u.net/cursor.png" border="0" alt="Different Types Of Peace Symbol" style="position:absolute; top: 0px; right: 0px;" /></a>




Angel

<style type="text/css">body, a:hover {cursor: url(http://cur.cursors-4u.net/toons/too-9/too917.cur), progress !important;}</style><a href="http://programmkomputer.blogspot.com/p/animasi-cursor-di-blog.html" target="_blank" title="Cute Tinkerbell"><img src="http://cur.cursors-4u.net/cursor.png" border="0" alt="Cute Tinkerbell" style="position:absolute; top: 0px; right: 0px;" /></a>





Icon Moon
<style type="text/css">body, a:hover {cursor: url(http://cur.cursors-4u.net/cursors/cur-10/cur945.ani), url(http://cur.cursors-4u.net/cursors/cur-10/cur945.png), progress !important;}</style><a href="http://programmkomputer.blogspot.com/p/animasi-cursor-di-blog.html" target="_blank" title="Batman Begins - Diagonal Resize 2"><img src="http://cur.cursors-4u.net/cursor.png" border="0" alt="Batman Begins - Diagonal Resize 2" style="position:absolute; top: 0px; right: 0px;" /></a>



vegeta dragon ball
<style type="text/css">body, a:hover {cursor: url(http://cur.cursors-4u.net/anime/ani-7/ani634.cur), progress !important;}</style><a href="http://programmkomputer.blogspot.com/p/animasi-cursor-di-blog.html" target="_blank" title="Vegeta - Dragonball Z 2"><img src="http://cur.cursors-4u.net/cursor.png" border="0" alt="Vegeta - Dragonball Z 2" style="position:absolute; top: 0px; right: 0px;" /></a> 





superman
<style type="text/css">body, a:hover {cursor: url(http://cur.cursors-4u.net/toons/too-8/too702.cur), progress !important;}</style><a href="http://programmkomputer.blogspot.com/p/animasi-cursor-di-blog.html" target="_blank" title="Superman"><img src="http://cur.cursors-4u.net/cursor.png" border="0" alt="Superman" style="position:absolute; top: 0px; right: 0px;" /></a> 





samurai x
<style type="text/css">body, a:hover {cursor: url(http://cur.cursors-4u.net/special/spe-1/cloud_strife.ani), url(http://cur.cursors-4u.net/special/spe-1/cloud_strife.png), progress !important;}</style><a href="http://programmkomputer.blogspot.com/p/animasi-cursor-di-blog.html" target="_blank" title="Final Fantasy 7 Cloud Strife"><img src="http://cur.cursors-4u.net/cursor.png" border="0" alt="Final Fantasy 7 Cloud Strife" style="position:absolute; top: 0px; right: 0px;" /></a>




monkey
<style type="text/css">body, a:hover {cursor: url(http://cur.cursors-4u.net/nature/nat-2/nat192.ani), url(http://cur.cursors-4u.net/nature/nat-2/nat192.png), progress !important;}</style><a href="http://programmkomputer.blogspot.com/p/animasi-cursor-di-blog.html" target="_blank" title="Cute Rocking Baby Monkey"><img src="http://cur.cursors-4u.net/cursor.png" border="0" alt="Cute Rocking Baby Monkey" style="position:absolute; top: 0px; right: 0px;" /></a>



I love her
 <style type="text/css">body, a:hover {cursor: url(http://cur.cursors-4u.net/special/spe-5/spe445.cur), progress !important;}</style><a href="http://programmkomputer.blogspot.com/p/animasi-cursor-di-blog.html" target="_blank" title="I Love Her"><img src="http://cur.cursors-4u.net/cursor.png" border="0" alt="I Love Her" style="position:absolute; top: 0px; right: 0px;" /></a> 




I love him
<style type="text/css">body, a:hover {cursor: url(http://cur.cursors-4u.net/special/spe-5/spe444.cur), progress !important;}</style><a href="http://programmkomputer.blogspot.com/p/animasi-cursor-di-blog.html" target="_blank" title="I Love Him"><img src="http://cur.cursors-4u.net/cursor.png" border="0" alt="I Love Him" style="position:absolute; top: 0px; right: 0px;" /></a>


Apa itu KOMUNIKASI DATA ?


vsat-ip_konfigurasi 
Data adalah Fakta atau bagian dari fkta yang mengandung arti, yang dihubungkan dengan kenyataan, symbol-simbol.
Data analog diperoleh dari nilai-nilai yang bersifat continous dalam beberapa interval. Contoh : suara, video. Data digital didapat dari nilai-nilai yang discreate. Contoh : text.
Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih brarti bagi penerima , yang menggambarkan suatu kejadia-kejadian yang bersifat fakta yang digunakan untuk pengambilan kesimpulan.
A. Komunikasi Data.
Komunikasi data adalah hubungan atau interaksi (pengiriman dan peneriman) antar device yang terhubung dalam sebuah jaringan, baik yang dengan jangkauan sempit maupun dengan jangkauan yang lebih luas.
Komponen Komunikasi Data :
a. Pengirim, perangkat yang mengirimkan data
b. Penerima, perangkat yang menerima data
c. Data, informasi yang akan dikomunikasikan
d. Media pngiriman, media atau perantara yang digunakan untuk melakukan pengiriman data
e. Protokol, aturan-aturan yang berfungsi sebagai penyelaras hubungan.
Jenis Komunikasi Data.
Ada dua buah jenis komunikasi data yang dapat dibedakan sesuai media penghubungnya, yaitu :
1. Melalui Alat (Device).
Menggunakan media kabel dan nierkabel sebagai jalur akses.
Komunikasi data jenis ini membutuhkan biaya yang cukup banyak.
Contoh : Sambungan Komunikasi Data Paket (SKDP).
Media Kabel.
a. Kabel Koaksial.
-Thicknet Koaxial Kabel.
10 base 5. Mampu menjangkau jarak maximum 500 meter.
-Thinnet Koaxial Kabel.
10 base 2. Mampu menghubungkan jaringan dengan jarak maximum 200 meter, tetapi direkomendasikan agar untuk jarak maximum 180 meter saja.
gambar :
images1
b. Kabel Serat Optik (Fiber Optik).
Memiliki keuntungan dengan tingkatan dan bandwidth yang tinggi, ukuran dan berat yang kecil, memiliki degradasi rendah, serta keamanan data yang tinggi.
gambar :
serat
Media Nierkabel.
a. Microwave.
Gelombang radio yang menggunakan frekuensi tinggi . Antara pengirim dan penerima harus berada pada satu garis lurus / garis pandang untuk dapat berkomunikasi dengan baik. Oleh karena itu, microwave dapat disebut juga sebagai ”Transmisi Garis Pandang”.
b. Gelombang Radio.
Menyampaikan informasi melalui udara.
Contoh : Handphone.
c. Infrared.
Menyampaikan informasi dengan menggunakan gelombang ultr tinggi.
2. Melalui Satelit.
Menggunakan satelit sebagai jalur akses. Biasanya jangkauan yang dapat dicakup lebih luas dan mampu menjangkau lokasi yang tidak mungkin terjangkau melalui alat (device), namun waktu yang dibutuhkan untuk melakukan proses komunikasi lebih panjang. Selain itu, komunikasi melalui satelit juga seringkali mengalami gangguan yang disebabkan oleh radiasi gelombang matahari. Sehingga komunikasi yang dilakukan pada malam hari seringkali tersa lebih baik jika dibadingkan dengan siang hari.
Satelit dapat berguna sebagai :
- Penerima
- Penguat
- Pengirim.
Jenis-jenis Satelit yang diketahui :
- GEO. Terletak 22.300 mill di atas permukaan bumi.
- MEO. Terletak 6000 mill di atas garis khatulistiwa.
- LEO. Terletak 400-600 mill di atas permukaan bumi.
Signal.
a. Signal analog.
Gelombang elektromagnetik kontinous yang disebar melalui suatu media, tergantung pada spektrumnya.
Memiliki Amplitude yang merupakan uuran sinyal pada satu ukuran waktu dan Frekuensi yang merupakan banyaknya gelombang per detik.
b. Signal digital.
Serangan tegangan yang dapat ditransmisikan melalui suatu medium kawat. Tersusun atas dua keadaan yang disebut bit, yaitu keadaan 1 yang berarti aktif dan 0 non aktif.
Konfigurasi Jalur Komunikasi.
Merupakan bagaimana cara perangkat-perangkat yang hendak berkomunikasi dihubungkan.
a. Point-to point.
Menghubungkan hanya dua buah perangkat computer yang hendak berkomunikasi.
b. Multipoint.
Menghubungkan lebih dari dari dua buah perangkat computer yang ingin berkomunikasi.
Sistem Transmisi.
Merurut ANSI (America National Standard Information) terdapat 3 perbedaan arah transmisi, yaitu :
a. Simplex, hanya mentransmisikan signal dalam satu arah saja, dimana pemancar signal yang satu bertindak sebagai pemgirim (transmitter) yang yang lainnya sebagai penerima (receiver).
b. Half-duplex, kedua pemancar dapat bertindak sebagai transmitter ataupun receiver, tetapi tidak dapat dilakukan secara bersamaan (bergantian). Dengan kata lain saat pemancar yang satu sedang melakukan pengiriman, pemancar yang lain hanya dapat menerima, tidak dapat melakukan pengiriman pula.
c. Full-duplex, hampir sama dengan half-duplex, namun kedua pemancar dapat melakukan pengiriman ataupun penerimaan secara bersamaan, tanpa harus bergantian.
1. Transmisi Analog.
Adalah cara pentransmisian signal-signal analog tanpa harus memperhaikan muatannya, apakah berupa data analog atau digital. Agar hasilnya maximal untuk jarak yang jauh digunakan amplifier yang akan menambah kekuatan signal, sehingga kemungkinan terjadinya kegagalan atau penyimpangan sangat kecil.
2. Transmisi Digital.
Adalah kebalikan dari transmisi analog, yaitu cara pentransmisikan signal-signal digital dengan memperhatikan muatannya, apakah berupa data digital atau analog. Untuk jarak yang jauh digunakan repeater yang akan memulihkan signal yang lemah, sehingga tidak terjadi kegagalan atau penyimpangan.
Multiplexing.
Adalah Proses pengiriman sejumlah isyarat melalui suatu media transmisi.
Keuntungan Multiplexing :
- Komputer host hanya butuh satu port 1/0 untuk banyak terminal.
- Hanya dibutuhkan satu line transmisi.
1. Frequency-Devision Multiplexing (FDM).
Digunakan pada media komunikasi jalur lebar (broadband), yaitu sebuah media komunikasi yang memungkinkan sejumlah saluran dibentuk.
Contoh : Radio, TV.
2. Time-Devision Multiplexing (TDM).
Kebalikan dari FDM, digunakan untuk media komunikasi jaluur sempit (baseband), yaitu media yang hanya memiliki satu jalur.
Contoh : Digital voice.
Untuk meningkatkan efisiensi TDM dilakukan variasi :
a. Statistical TDM
b. Asynchronous TDM
c. Intelligent TDM.
B. Jaringan Komputer.
Jaringan komputer adalah suatu himpunan interkoneksi sejumlah komputer. Dua buah computer atau lebih dikatakan terhubung apabila keduanya dapat saling bertukar informasi.
Manfaat penggunaan jaringan komputer:
- Berbagi perangkat keras
- Berbagi program maupun data
- Mendukung kecepatan berkomunikasi
- Memudahkan pengaksesan informasi.
Klasifikasi Jaringan Komputer.
a. Local Area Network (LAN).
Jaringan komputer yang hanya mencakup area yang sempit, sperti gedung, atau beberapa gedung yang berdekatan.
- Client / Server.
Client sebagai pengakses data, sedangkan server yang memberikan data.
- Peer to peer.
Pengaksesan data hanya dapat dilakukan pada satu komputer saja.
lan
b. Metropolitan Area Network (MAN).
Jaringan komputer yang mencakup geografis sebuah kota. Merupakan pembesaran dari LAN. Dapat mencakup area sekitar 10-45 km.
man
c. Wide Area Network (WAN).
Mencakup geografis yang luas, misalnya sebuah negara ataupun benua.
wan1
Topologi Jaringan Komputer.
Merupakan bentuk jaringan dimana komputer terhubung. Topologi menrangkan layout dari perangkat keras sebuah jaringan.
1. Linier Bus.
Semua simpul-simpul komputer dihubungkan melalui kabel yang disebut dengan Bus ke dalam sebuah jaringan.
linier-bis

2. Ring.
Informasi dikirimkan oleh sebuah komputer, akan melewati satu komputer ke komputer berikutnya secara melingkar searah jarum jam.
Topologi ring umumnya digunakan didalam jaringan token ring dan fiber Distributed Data Interface (FDDI) yang banyak digunakan di kampus-kampus atau gabungan gedung-gedung untuk menciptakan sebuah jaringan tulang punggung(backbone) berkecepatan tinggi.
ring1
3. Star.
Memiliki komponen yang bertindak sebagai pusat pengontrol komunikasi yang disebut dengan Konsentrator.
Ada dua buah jenis Konsentrator :
a. HUB, dipecah sebanyak jalur yang terhubung.
b. Switch, dikirimkan secara utuh.
star
Protokol Komunikasi.
Adlah sebuah aturan yang mendefinisikan fungsi-funsi yang terdapat dalam jaringan komputer, misalnya mengirim pesan, data, informasi, agar komunikasi dapat berlangsung dengan baik, walaupun sistem pada kedua buah jaringan berbeda.
Standar protokol yang terpopuler sampai saat ini yaitu OSI (Open System Interconnecting) yang telah ditentukan oleh ISO (International Standart Organization).
Komponen Protokol.
1. Aturan dan prosedur.
- Mengatur pembentukan / pemutusan hubungan.
- Mengatur proses pengiriman data.
2. Format atau bentuk.
- Representasi pesan.
3. Kosakata.
- Jenis pesan dan makna masing-masing pesan.
Fungsi Protokol.
Secara umum protokol mempunyai fungsi untuk menghubungkan penerima dan pengirim dalam berkomunikasi serta agar komunikasi yang terjadi dapat berjalan dengan baik.
1. Fragmentasi dan reassembly.
Berfungsi membagi informasi yang dikirim menjadi beberapa paket data pada saat pengirim mengirimkan informasi, dan pada saat diterima oleh penerima akan digabungkan lagi menjadi paket informasi yang lengkp.
2. Encaptulatio.
Berfungsi melengkapi informasi yang dikirimkan dengan addres (alamat pengirim), serta kode-ode koreksi lainnya.
3. Connection Control.
Berfungsi membangun hubungan komunikasi antara pengirim dan penerima termasuk hl pengiriman data dan pengakhiran hubungan (connecting).
4. Flow Control.
Berfungsi sebagai pngatur berjalannya data atu informasi yang dikirimkan dari pengirim ke penerima.
5. Error Control.
Berfungsi mengontrol terjadinya kesalahan yang terjadi pada saat pengiriman data, baik saat data dikirimkan maupun saat data diterima.
6. Transmission Service.
Berfungsi memberikan pelayanan komunikasi data, terutama yang berkaitan dengan prioritas dan keamanan serta perlindungan data.
Standarisasi Protokol (ISO 7498)
Terdiri dari 7 lapisan (layer) yang mendefinisikan fungsi-fungsinya. Tiap-tiap layer terdiri atas beberapa protokol yang berbeda, dan masing-masingnya menyediakan pelayanan yang sesuai dengan fungsi layer tersebut.
1. Fisik.
Karakteristik perangkat keras yang mentransmisikan signal data. Menjamin pengiriman data dalam bentuk deretan bit melalui media transmisi dari satu simpul ke simpul lainnya.
2. Datalink.
Pengiriman data melalui jaringan fisik. Menjamin blok data yang mengalir ke lapisan jaringan benar-benar bebas dari kesalahan.
- Sinkronisasi frame : data dikirim dalam blok-blok yang disebut frame, awal dan akhirnya harus diidentifikasi secara jelas.
- Transparansi data
- Kontrol kesalahan (error-detection) : bit-bit error yang dihasilkan oleh sistem transmisi harus diperbaiki.
- Kontrol aliran (flow) : pengirim harus tidak mengirimkan blok-blok pada rate / kecepatan yang melebihi kecepatan penerima.
3. Jaringan.
Mengatur rute paket data dari simpul pengirim ke simpul penerima dengan memilihkan jalur-jalur koneksi.
- Routing
- Pengalaman secara lojik
- Setup dan Clearing (pembentukan dan pemutusan).
4. Transport.
Menyediaka hubungan yang handal antara dua buah simpul yang berkomunikasi.
- Transfer pesan
- Manajemen koneksi
- Kontrol kesalahan
- Fragmentasi
- Kontrol aliran.
5. Sesi.
Membagi presentasi data ke dalam babak-babak. Membentuk, memelihara, dan menghentikan koneksi antara dua buah aplikasi yang sedang berjalan pada simpul-simpul yang berkomunikasi.
- Kontrol dialog dan sinkronisasi
- Hubungan antara aplikasi yang berkomunikasi.
6. Presentasi.
Rutin mempresentasikan data.
- Negosisi sintaksis untuk transfer
- Transformasi representasi data (pengkonversian pesan).
7. Aplikasi.
Menyediakan layanan komunikasi dalam bentuk program aplikasi.
- File transfer dan metode akses
- Pertukaran pekerjaan dan manipulasi
- Pertukaran pesan.